Qué es el metaverso: Dónde estamos y hacia dónde vamos

Desde que Facebook se convirtió en Meta el 28 de octubre de 2021, el concepto nebuloso que inspiró el nuevo nombre ha sido un tema caliente de discusión.

Aunque puede parecer que el metaverso es un producto de la ambición salvaje de Meta, no es así en absoluto. Algunos argumentan que el metaverso que Mark Zuckerberg se pasó describiendo durante el discurso de apertura de la conferencia Connect 2021 ya existe, mientras que otros lo ven como la siguiente evolución de Internet conocida como Web3 o Web 3.0.

En parte, esto se debe a que el metaverso significa cosas diferentes para cada persona, pero también a que los límites entre el mundo virtual y la realidad se han difuminado hasta hacerse irreconocibles.

¿Qué es el metaverso y de dónde viene el concepto?

El término metaverso se remonta a Neal Stephenson y a su novela ciberpunk distópica Snow Crash. La novela se publicó en 1992 y se considera un canon del género, junto con Neuromante de William Gibson, que describe un espacio de datos de realidad virtual llamado Matrix.
El metaverso de Snow Crash es un espacio de realidad virtual en 3D al que se accede a través de terminales personales y gafas de realidad virtual que tienen mucho en común con el Oculus Quest y otros cascos de realidad virtual. Este espacio 3D aparece ante sus usuarios como un entorno urbano creado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho, la calle. Stephenson escribe:

Como cualquier lugar de la realidad, la calle está sujeta a la urbanización. Los promotores pueden construir sus propias calles pequeñas que se alimentan de la principal. Pueden construir edificios, parques, señales, así como cosas que no existen en la Realidad, como vastos espectáculos de luces aéreas, barrios especiales donde se ignoran las reglas del espacio-tiempo tridimensional y zonas de combate libre donde la gente puede ir a matarse.

Si la visión de Stephenson del metaverso le resulta familiar, es porque los juegos multijugador masivos en línea (MMOG, o más comúnmente, MMO) comparten muchas de sus propiedades. En Second Life (lanzado en 2003), por ejemplo, los usuarios pueden personalizar avatares realistas, reunirse con otros jugadores, crear objetos virtuales, poseer propiedades virtuales e intercambiar bienes y servicios.

Las experiencias virtuales como Second Life pueden describirse como protometaversos. ¿Por qué el prefijo? Porque existen de forma aislada, siendo cada una una isla digital cuyos habitantes y sus bienes virtuales nunca salen de ella. El metaverso que Mark Zuckerberg quiere crear no es una gran experiencia virtual, sino la próxima versión de Internet.

«Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final de la línea», escribe Zuckerberg en una carta reciente a sus empleados. «La próxima plataforma será aún más inmersiva, una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso, y afectará a todos los productos que construyamos».

¿Existe ya el metaverso?
Para que el metaverso se convierta en una Internet encarnada, debe tener ciertas propiedades que lo separen de experiencias aisladas de realidad virtual como Second Life.
El capitalista Matthew Ball las describe en su sitio web:

El metaverso es una red masiva e interoperable de mundos virtuales tridimensionales renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de forma sincrónica y persistente por un número efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual, y con continuidad de datos, como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos.

Enumeremos las propiedades del metaverso para mayor claridad:

  • Escala masiva
  • Interoperable
  • Representación en tiempo real
  • Mundos virtuales en 3D
  • Sincrónico
  • Persistente
  • Número ilimitado de usuarios
  • Sensación de presencia individual
  • Continuidad de los datos

Metaverso: Un ejemplo de comercio futurista

En la práctica, el metaverso existirá cuando un usuario pueda entrar en un enorme centro comercial virtual en el que puedan participar tantas personas como quepa en el espacio virtual, comprar un artículo digital único y vender el mismo artículo digital unas semanas más tarde dentro de un mundo virtual completamente diferente, o quizás en Twitter, eBay u OpenSea.
Algunos dirán: «Un momento, ya he visto esta película».

La película Ready Player One, que fue primero un libro escrito por Ernest Cline y publicado por Random House en 2011, fue dirigida por Steven Spielberg y podría ser el mejor ejemplo visual que tenemos actualmente de cómo podría ser el metaverso conceptualmente.

La película, sin embargo, tiene algunas diferencias fundamentales con respecto a las visiones de los expertos sobre el metaverso que se avecina, entre ellas que sólo hay una plataforma principal en la película, el Oasis, que conforma el metaverso creado por la compañía de juegos ficticia Gregarious Games. Otra diferencia importante es el uso principal del hardware de RV para interactuar en la versión del metaverso de la película, ya que algunos expertos creen que la RV tendrá un menor uso general en comparación con el hardware de RA (que no se destaca en la película).

¿Qué impulsará el metaverso?

El metaverso estará impulsado por diversas formas de tecnología, como la infraestructura en la nube, las herramientas de software, las plataformas, las aplicaciones, los contenidos generados por los usuarios y el hardware. Además de los requisitos técnicos, el metaverso incluirá diversas experiencias de usuario, como el entretenimiento, los juegos, el comercio, las interacciones sociales, la educación y la investigación.

¿Cuándo llegará el metaverso?

La pregunta es, entonces, ¿cuánto tardaremos en pasar de los distintos protometaversos al gran metaverso? Mark Zuckerberg cree que será a finales de la década, pero también podría ser mucho antes porque los elementos fundacionales ya están en marcha.
La infraestructura que hay detrás de la Internet actual permite que cantidades masivas de personas se reúnan en entornos virtuales, como cuando más de 12,3 millones de jugadores sintonizaron un concierto de RV en Fortnite con Travis Scott. Esta infraestructura actual es muy impresionante, pero es probable que tenga que evolucionar aún más para soportar el metaverso que los expertos de la industria prevén.

También disponemos del hardware necesario para renderizar entornos virtuales realistas y avatares en 3D. Meta es propietaria del principal productor de cascos de realidad virtual, Oculus. Microsoft ha estado apoyando varios casos de uso empresarial con sus gafas inteligentes de realidad mixta HoloLens desde su primer lanzamiento en 2016. Además, se rumorea que Apple lanzará sus auriculares de RA y RV en 2022. HTC, Pico, MagicLeap y otros fabricantes están avanzando rápidamente en diversas plataformas de hardware, mientras que las arquitecturas de tecnología en cascada están desplazando diversas cargas computacionales a través de las infraestructuras de servidores de back-end a los dispositivos de borde. Furioos, de Unity, es un excelente ejemplo de transmisión de entornos 3D totalmente interactivos en tiempo real, en los que el trabajo pesado de renderización de los entornos lo realiza su infraestructura de servidores de GPU de escalado automático. El metaverso será una experiencia informática omnipresente en la que los usuarios podrán aprovechar los dispositivos tradicionales, como los ordenadores y los dispositivos móviles, a la vez que mejoran la experiencia con los nuevos dispositivos de RA y RV inmersivos.

Por último, las mismas tecnologías innovadoras que han trastornado el sector de los servicios financieros desde que la red Bitcoin vio la luz en enero de 2009 pueden utilizarse para permitir la continuidad de los datos en el metaverso. Los NFT, o tokens no fungibles, son un excelente ejemplo de cómo puede utilizarse la tecnología blockchain para verificar la propiedad de los activos digitales, y ya existen plataformas de realidad virtual 3D que los aprovechan.

Marc Petit, vicepresidente y director general de Unreal Engine en EPIC Games, declaró recientemente en una entrevista que el metaverso requerirá «mundos virtuales compartidos que incorporen persistencia». Lo que esto significa es que, para que la experiencia del cliente sea ideal, el usuario debe poder pasar de un universo a otro con sus pertenencias digitales. Un ejemplo de esto sería que las zapatillas NFT de un usuario compradas en Nike en el futuro estarán disponibles para el uso del avatar en la plataforma Horizon de Meta y también en otros mundos virtuales como los de Fortnite y Minecraft.

Otro ejemplo, Decentraland, es un mundo totalmente descentralizado que no tiene ningún liderazgo central. El mundo se basa en la blockchain de Ethereum, y está controlado por una organización autónoma descentralizada. A través de esta organización y de las votaciones, los jugadores pueden controlar las políticas que determinan el comportamiento del mundo. Decentraland también tiene su moneda descentralizada, MANA, que puede cambiarse en los intercambios de criptodivisas por otras monedas.

En el futuro, Decentraland podría ser uno de los muchos mundos descentralizados que conforman una parte del metaverso, con activos digitales y monedas que fluyen entre ellos de la misma manera que el dinero fiduciario y los bienes físicos son intercambiados por personas que viven en diferentes países en el mundo real.

Aunque nadie sería dueño del metaverso en sí mismo -al igual que nadie es dueño de Internet hoy en día-, sin duda habrá muchos actores importantes en el espacio, y empresas como Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox y otras quieren estar entre ellas, por lo que están invirtiendo miles de millones de dólares en hacer realidad el sueño de la ciencia ficción.

El metaverso es sólo una idea que describió por primera vez el autor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Pronto podría hacerse realidad porque muchas grandes empresas tecnológicas apuestan por que será tan grande -si no más- como lo es hoy Internet. Quien no quiera esperar a que las experiencias virtuales individuales formen un mundo masivo de mundos puede unirse a plataformas como Decentraland, Horizon Workrooms o Roblox para hacerse al menos una idea de cómo será el futuro.

Qué es el Metaverso Vídeo

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